IOT,I OWN THINGS

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IOT, I Own Things.
記得在美國研究所的第一堂課是資工道德學,我的研究報告是進入電腦時代後對人類真的有比較好嗎?當時的論點來源自在286、386時代個人電腦並不普及時,文書傳遞都是紙本,每一天可以完成的工作量有限,寫份報告花一週的時間,教授並沒有逼著我的時間,我工作輕鬆,研究進度與世界一樣前行。接下來幾年的時間,政府與科技企業聯手推動了產業資訊化,公司、學校及政府單位開始成立IT團隊或找顧問公司來將所有工作電腦資訊化,造就了印表機及office的普及化,但我的研究其實顯示,工作量是增加了(你能做更多的工作)但其實效率是比原本非資訊化時代還低,原因是人們花大量的時間開始應付學習、應付複雜的介面,學習成本增加,系統不穩定的偵測修復, 還記得寫報告寫到快完時發生當機,結果報告沒有存檔得時候嗎?我相信幾年後的今天,還有不少人花時間在公司印表機卡紙的窘境中,也因為那堂課,我選擇了學習HCI,一直以來想把電腦介面變成不再是人需要去應對的介面,我常常跟朋友分享:The Best Interface is no Interface. 什麼時候可以讓人類感受不到電腦的存在卻享受電腦帶來的貢獻好處,才是真正地達到Good HCI。資訊化後二三十年過去,電腦已經進入人們的生活不只是工作,可能在電腦或網路出狀況的情況越來越少,電腦運算速度也快了許多,互聯網的發生,讓信息的交換,快速無阻,每個人知識能力開始扁平化,小眾即可創造名人,人們開始大量仰賴手機(小型微處理器)來聯絡彼此、紀錄生活,大量的隱私信息在雲中飛來飛去,人們又再一次的不這麽害怕陌生人進入我們的生活圈中,因為這可能是成名的捷徑,擁有最新的手機變成是社會地位的象徵,人們漸漸地忽略了背後的隱憂,是不是會在不可遇見的未來反撲人類,這讓我在IOT這個議題上,又重新想起了在學校的那堂道德課,想到 “What are we really creating for human beings?”這件事。IOT大家都覺得現在的使用場景都有點牽強,但就如同列表機與office,有一天,這些科技公司絕對可以找到你要用他的理由(我們的工作),手機的footprint,再加上公司的行銷,就讓每個人擁有許多部的手機,每年製造不少科技垃圾,可以想像在IOT時代,微型的科技元件到處都是,一年的垃圾量又要增加多少,但回頭想想,人類真的有需要這些嗎?I own things 最后還是I own junks?

A pile of electronic waste on a roadside in Guiyu. Much of modern electronic equipment contains toxic ingredients and as much as 4,000 tonnes of toxic e-waste is discarded every hour. Vast amounts are routinely and often illegally shipped as waste from Europe, USA and Japan to countries in Asia because it is easier and cheaper to dump the problem on poorer countries with lower environmental standards. Workers involved in dismantling e-waste are exposed to serious health hazards.
A pile of electronic waste on a roadside in Guiyu. Much of modern electronic equipment contains toxic ingredients and as much as 4,000 tonnes of toxic e-waste is discarded every hour. Vast amounts are routinely and often illegally shipped as waste from Europe, USA and Japan to countries in Asia because it is easier and cheaper to dump the problem on poorer countries with lower environmental standards. Workers involved in dismantling e-waste are exposed to serious health hazards.

允許我跳到核能的話題,我為什麼反核?撇開發生機率,核能的危險性是致命的,而且延禍世代,但擁核的人最常使用的論點就是科技跟經濟的進步需要核能,這件事情就跟我前面談的論點一樣,人們真的需要這種科技與經濟的進步嗎?我們是不是考慮一下這些高發展的追求,正在嚴重的破壞我們生存的環境,但只有少數的人可以獲利享受,但大部份的人卻承擔著恐怖的結果,如果讓我們回到沒電沒石油的生活,你願不願意?我覺得,我們是要預備的

回到IOT,Internet of Things, to make everything connected? 我們正在找尋他存在的理由,在這裡我們是有選擇的,所有的產品的產生有他的好處與帶來的周邊破壞,我沒有反對,就算有些自打嘴巴,只是想在我們不斷的創新的同時,稍微想想這件事是否帶來更大永續性的利益,還是只是追求短暫的商業利益,這件事情可以成就如同我之前一直預測的,絕對是人類下階段的工業革命,當然還有如人工智慧這樣的門檻要突破,但成了,人類的文明會再突破,希望那時我們不是Mad Max,Good or Evil 我們可以選擇。
lead_960(Warner bro.)

Data-Driven Design 數據導向設計

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信仰, 是使用者經驗設計師很重要的一個精神支柱, 我們相信我們所學所用的方法, ㄧ定可以幫助我們在所處的工作崗位, 開發出好的使用者體驗產品, 讓用戶感動, 讓用戶驚豔, 同時也讓公司賺錢。是嗎?這幾年, 我這個信仰不斷地被摧毀, 再重建, 我知道很多人在過程當中,就失去了這個信仰, 安於現狀的為企業賣命, 另一批人選擇殉道, 當個不食人間煙火的設計師走高格調路線, 可是路越走越窄, 跟設計的本質越離越遠。其實我們可以不用的那麼極端, 只要擁有我們所做的ㄧ切是要在好的用戶體驗與商業獲利的平衡點思維, 很多路就越來越清晰,唯一剩下的是, 對不同的單位, 讓大家都在這平衡點的慣性中運作使用者經驗, 這才是真正考驗開始。

幾年前開始涉入使用者經驗設計策略研究, 幾年下來, 方法研究當然有很多樣, 但對於數據(Data)來驅動設計, 我卻有著相當的認同,這主要是因為, 一直以來, 使用者為中心的設計最後一哩路, 設計師總是走的坎坷, 我們可能離用戶近, 可是常常離企業本質遠, 但數據本身是中性的, 可以把兩端拉在一起, 我們要知道能夠在商業上所作的任何決定, 大部分都是大膽猜測, 小心去執行, 其實專業經理人, 有時候膽子比想像的要小, 他們非常仰賴數據來幫助他們做決策, 雖然數據不見得可以精準預測, 但總比什麼都沒得參考的好, 再者, 使用者經驗設計師更要理解數據之於自己的設計判斷決策, 有了數據的支持,設計師會更清楚的知道, 要解決的是什麼事?目標是什麼?數據當然也是一個商業與設計上要做校準的一個很好工具, 只是數據要怎麼用, 卻是對於使用者設計師也是相當挑戰的事。

過往數據導向設計中多被提及與運用的是 AB testing, 所謂AB testing是在測試期間或上線時分流用戶到不同的兩個或多個版本上, 分別記錄所產生的數據, 然後判斷哪個較佳, 最終全流量切往較佳方案, 記錄數據的同時, 也可觀測一些關鍵數據配合可用性測試及定性訪談來搜集更多意見來作為是否修改設計的判斷, 當然這樣的確協助判斷了設計方案對某部分客觀使用者體驗上的數字反應, 但可能無法完全具體體現使用者的主觀體驗, 而且由於AB testing往往安排在流程最後階段, 代表設計迭代必須快速因應, 在資源不足或商業模式混亂的公司, 這樣容易使設計師疲累反應而降低創新力。

ABtesting

電商業界也正有一些數據導向設計的方法, 如 Google 提出 HEART (Happy, Engagement, Adoption, Retention and Task success)框架,配合GSM(Goals-Signal-Metrics)Process,以目標決定要取哪些數據作為指標,這設定的指標維度,可以幫助在產品面向上得到一定的決策依據效果與商業需求上的校準, 原本google是希望能透過這樣子的模型在做大量分析的時候, 除了一般的網頁分析外, 加入用戶態度的元素, 不過這套框架運用在商業導向明顯的公司, 對於Singal的設定有一定難度, 常常會偏向用簡單的數據來解釋複雜的使用者行為, 且Happy 跟 Engagement 的主觀量測仍會偏弱, 這也反映了對於使用者主觀感受的數據量測耗時, 有一定的困難度, 所以在用這個框架的過程中, 容易直接取用過去熟悉的商業指標(Business Intelligent), 來取代了使用對使用者的情感上的洞見數據。

上面兩種方法是跑Lean UX很好的工具, 它考慮是快速試錯->量測->反應來取代較長時間的研究設計規劃, 但同時間我也發現以上方法有三點不足

1. 取得的數據算是落後指標
AB testing 的數據比較屬於落後指標, 對設計師效率的幫助比較小, 取得的數據常常只反映了上線後的直接結果, 這方法無法在設計前期就能提供設計師好的方向, 還是得靠著其他使用者研究方式來幫助設計師補足使用者及場景洞見, 這就跟產品ship out 之後再做可用性測試是一樣了意思, 設計師能做的可能是為下一版做準備。

2. 設定的數據多為商業指標, 體驗指標要列入還是有一定的困難度
另外, 能夠快速收集的數據多為可以埋程式碼蒐集數據的商業指標, 這也會引起分析偏誤, 舉個例子來說, 假設我們設定的指標是點擊流量的提升及轉化率, A案比B案 兩個指標各都優於10個百分點, 這個只能體現, A案的設計比B案更容易引起用戶點擊行為及有效引導轉化, 表面上看起來不是很好嗎? 但我認為沒有去探討用戶點擊行為背後的動機, 容易錯估對於未來流程改善的重要數據, 有種情況是使用者明知道你的設計很差, 但市場及你的資訊架構讓他們沒有更好的選擇, 只好選擇你引導的路徑, 某方面你的設計成功的引導了用戶的行為, 但同時間你也讓用戶有種不得不的心情, 這是會造成忠誠度流失的原因,但忠誠度的數據體現, 卻要一段時間才會反映出來, 可能當你的競爭者出現時, 你的用戶會快速流失, 這一切都難以挽回, 當然, 你可以一直投資保持產品的領先, 但這也不是所有公司都辦得到的事。

3. 使用者的情感較難被分析出來
什麼事快樂?撇開一般的網頁分析數據, 在使用者經驗的數據部分要量測的難度是在情感, 單純情感這件事很難推到決策桌上去討論, 這也是為何使用者的定性研究, 常常叫好不叫座, 因為他聽起來很高尚, 用起來有點憋手, 所以如何能夠快速有效監測使用者的行為背後反應的情感數據, 也是可以去提升的一個方向。

除了一些網頁分析數據指標來因應快速設計迭代外, 數據的價值也應該體現在前期設計思維, 我認為一個數據導向的設計, 在前期的使用者的研究也應該列入框架中, 也許直接使用洞見的質性報告有一些難度, 但可以有個轉化的過程, 可以把研究結果與目標結果, 也就是說一個較完整的數據導向設計框架需要考慮到多面向的數據同時匯入來設定目標, 數據包含定性與定量, 商業與行為等等, 最後經過分析後, 可以轉化成設計策略與未來行為與情感量策目標, 配合向GSM這樣的運作, 會完整度高一些。

Data Driven Design Process

但單單談定性和定量數據的區分也很難準確設立體驗算法模型,我會建議先從兩個維度切入, 建立初步及中度模型, 再從這基礎上加深, 這兩個維度分別是
平行維度 商业目标与体验目标
也就是類似像 Google HEART、KANO 等等這樣的模型加上一些行為維度的量測指標
垂直維度 用戶群體分層
另外再把服務的使用者會產生的行為、認知及情感程度用輪廓形態劃分出來, 這一部分是絕對是好的數據化使用者經驗設計基礎, 一定要清楚自己的客戶, 才能去設計與改善他們的體驗, 不然都是瞎猜。

BIG DATA 大數據下的使用者中心設計的未來

數據的價值是越來越高, 網路發展幾十年, 搜索及社群網站帶動用戶開放自己的數據放在雲端, 多少用戶的喜好、行為、對介面的反應及時間因子, 都被存放在網路上等著被挖掘, 隨著運算速度加快, 快速的利用數據來解決用戶體驗問題, 是可以非常快實現的, 接下來我們期待只要把用戶分層做好, 由機器去運算可能的行為與對應的design pattern, 依照使用者行為的改變, 在自動優化最佳方案, 這樣適應性設計Adaptive Design, 就會很有效率的完成, 將來使用者經驗設計的流程模式也會改變。

使用者投入感(Mind engagement)與沉浸式設計(Immersive Design)的關聯思維

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Immersion 在設計上之前普遍被用於電子遊戲上來作為定性評估遊戲經驗好不好,近日因為Facebook推出了閱讀軟體Paper, 這個詞彙在設計師中又被提起來作為互動設計上的一個方法討論,在這更早之前,其實微軟的Windows 8 也是宣稱Metro Interface 是種沉浸式設計,只是可惜不是很多人買這個單,這大概是微軟在人機介面設計上風評一直不好,造成就算他們使用了好的設計概念就沒有得到用戶的認同提升,或直接講,可能還是沒把它做好,不過現在Windows 9 仍式沉浸式設計,看著它捲土重來,到底沉浸式設計的好處在哪?

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apple_storeImmersive Design 通常被提及在舞台設計或電影場景設計上,主要是創造出”擬真實”的”虛擬”環境並且配合故事的敘述、聲音等等,可以讓觀眾沉浸在這被人工創造的世界、故事、線性時間流與非線性操作流程中,卻以為是真的世界,完全融入到情景中; 另外像旗艦店或商店裡的營造氛圍,可以讓進入的客人,進入另一種與店外不同的情境之中,就像蘋果的店通常營造出休閒酒吧的氛圍,讓客人在放鬆的環境下,更喜歡在店裡多待一會,更有多買的機會,同時環境也把商品跟品味連結,讓客人被激起購買的欲望。

在探討電子遊戲的沈浸設計的文章中也提到玩遊戲的人在,越是沉浸的環境,他們的投入感(engagement)越高。這邊提到了線性與非線性空間(Space)與時間(Time)是要同時可以被創造出來並且有邏輯性融合在一起,的確跟我們過去熟悉的介面設計的描述上有些強度上的差距,但相對的要創造出同時符合人感知上面的信念 (Belif)和突破硬體介面的限制是相當不容易,過去微軟嘗試利用投影的方法,企圖突破這樣的限制,雖然這個方法還沒被應用在Xbox One上,但頗令人期待。
projector_patent
immersion

我們也在像Iron man或許多未來為場景的電影中,看到這樣的介面概念出現,這些介面操作方式的確是很迷人(Intriguing),但仍不至於達到忘我境界,我們還要再把外邊與正在專注的環境隔離出來,我們可以用像小說或電影一樣,以故事敘述的方式,來帶領使用者可以投入到虛擬的情境中。

忘我!或專注!在”設計的法則“這本書提到的Immersion 有提到心流(flow),可以用一張簡單的圖表達,心流指的是專注而忘我的一個精神狀態(Mental State)是由Dr. Mihaly Csikszentmihalyi提出,是一種愉悅的狀態,大家可以參考這篇整理很好的文章,我不贅述太多 http://www.zhihu.com/question/19604582
Flow

文章作者利用心流論點解釋了沉浸式設計並歸納出一些論點,整理得相當不錯,好的體驗必須要善用注意力,因為注意力是我們意識中很寶貴的資源,沉浸式設計就是盡可能地將用戶從外在現實的環境中抽離出來,而能全神貫注在目標中,目標也主導並給予及時回饋,回饋可以讓使用者不偏離注意,可以讓投入感提高。可是我發現在上面心流圖中,似乎好像缺乏了前面一段進入目標的引導,之前我有提到電子遊戲很需要提高玩家的投入的例子,也就是說除了介面本身的目的和難易度外,我們同時要探討如何把玩家引導到心流當中,進而可以忘了真實的世界與時間。如果用遊戲或電影來說,是因為除了場景設定外,非常倚賴故事性的敘述來引導進入心流,也就是說,我們必須利用另一種刺激情緒的方式或注意力捕捉的方式,去補足單純只使用技巧和挑戰兩個維度的心流模型,白話來說,如果本身不喜歡這個任務,是很難進入跟心流模型兩個維度象限中,我認為沉浸式的設計理念不單單只看心流,另外的重點應該是在提高用戶投入意願,這是要放入可以引起人的興趣的因子,才有機會進入到心流的循環,如果用簡單地方式來作,我們可以把引起興趣這件事情當成是Motivator或Stimulus,把使用者留在象限中,如圖
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這邊我提的Fun Stimulus 不見得只是有趣好玩的因子,而是對用戶要有某種提升Arousal的意義,好玩有趣可能是其中之一,好奇感也可能是其中的因子等等,重點是能提升使用者對軟體或功能的投入(Engagement),對人可以激起興趣的Stimulus非常複雜,每個人會被激起欲望與行動的條件都不太一樣,而且就算同一個人在不同時候也不見得相同,不過最主要就是要讓使用者感覺到愉悅與滿足,大家同時可以參考遊戲化的驅動力這篇文章中談的動機與心理需求。我們也許可以用行為主義Behaviorism的方法來針對不同的介面或任務, 找出可行的設計元素來作為Stimulus。現在在硬體普遍有物理限制的情況下,沉浸式的設計採取的就是利用背景視覺來提升場景表現,已無縫單手的手勢操作來建構線性空間與時間的呈現,放大圖的使用來加強故事的敘述,大部份仍是著眼在手勢的互動來保證心流; 也許, 在一些目標性明確的功能中,似乎可以不考量投入Engagement程度的提升,因為再怎麼樣使用者都必須要用完成這個任務來達成需求,也就是說我們假設用戶最終一定會進入象限中,而且量測上會只用Effectiveness回最高原則,但我認為一個有意思的軟體是絕對會比單純用技巧和挑戰兩個維度來驅動好很多,也容易從眾多同類型的軟體中勝出,這也提供了我們在UX量測模型中,多維度模型的假設理論基礎。

最後簡單的總結一下沉浸式設計方法
掌握三個狀態要用的技巧
engagement_flow

  • 擬真並愉悅的環境設定與故事性敘述 來增加 Engagement
  • 邏輯性線性操作流程 來降低 Challenge
  • 非線性的操作介面 來提升 Skill
  • 利用回饋 來維持 Engagement與Flow
  • 不過先撇開為科學想法上的論證,對於沉浸式設計概念給我們的方向思考,未來也許我們可以加強我們軟體介面的說故事能力。

服務思維是對人文的關懷

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vaggie

最近到處都是大數據東,大數據西的,就像當年炒雲啊雲的好不熱鬧,但在這熱頭上的同時,我反而最近有很深的掙扎,我們會不會又開始一段矯枉過正的旅程?這會不會又是雷聲大雨點小的話題? 運用大數據背後的本質到底應該是什麼?

雖然我是受科學訓練出身的,過去做事也非常講求邏輯與數據,現在在工作崗位上,也是數據至上的環境,一切的判斷相當倚賴量化的證據,質化地論證在快速的商業邏輯決策中略顯單薄,可是我漸漸的發現,我們似乎是把一些身為人該有的人性部分都給數據化了,在發展使用者經驗有效影響運作企業決策的同時,卻忘了服務對人的本質應該是很單純的,而不是一些工具或一篇論證報告來陳述。

同事前幾天分享了我這篇文章 『年入百萬的表弟給我上一課:互聯網思維該怎麼接地氣』,看了文章中主角運用許多做生意的技巧,其實出發點就是 “貼心” 的服務客戶,他做生意前就先想到了客戶的一些基本需求是什麼?我相信這位主人翁在做這些決定時,只用了一些簡單的數字預估,也絕沒有用戶體驗研究報告去做判斷,更不會請來專家幫他去套出一套可行的模式再來執行,他只純粹的想到平時觀察到周遭消費者的習性,大家吃的菜色就這幾種,剛好少掉菜色可以讓廚房的師傅更容易熟悉這道菜,並把菜極致,就像我們看到八方雲集,就賣鍋貼等簡單的菜單,生意好得不得了,因為用戶不用太分心在想吃什麼上面,對圖個快速用餐的上班族,在方便不過。另外,他知道來到他這裡個客人,會有不同的形態,宴客時他們需要面子,幫他們把面子做足,他們必定會常常回來,幫助客人看看小孩,多點心,客人也很難不買點餐回家,其實這些小技巧真的都不需要大費周章的來個服務設計或數據分析,這些事只要多用一些同理心,站在對方角色想一想,就能把你的生意好轉或讓更多人願意到你的商店消費,有時後我們總是拿了很多專業的術語與方法在做文章,但其實很多事很多創新,真的不需要數據,而是只需要我們對人事時地物的關懷與體貼,多一份心,你就可以看到需求,就可以看到一個機會,這些比大費周章的分析數據,效益可是高很多。

想想,我們真的不是要為做而做,我們也不是多麼的偉大要做慈善事業,而是真的很多時候,我們忘了有更直白的方式去處理事情,多用心,多放開心胸,多與人交流溝通,That’s it and That’s all.

使用者經驗不是一門科學; 是哲學 UX is not a scientific subject. It is Philosophy.

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最近我把我Linkedin上的個人描述上的專業頭條改成Philosopher (哲學家),原意並不是說我已經到了厲害超脫的過程,而是在我整個UX職涯中,必須在不同知識領域中遊走,讓我感覺到UX知識的浩瀚無窮,自己在哪個專業上稱為專家都不夠資格,還不如退一步,用更宏觀的視野來看這整個領域與讓自己用對的態度重新學習,再者, 除了在UX領域耕耘的一些前後輩,其他領域的人來看使用者經驗這個東西有點像是旁觀者在看戲,表面上都說重要,但卻在關鍵的決策無法投入更重要的資源或純把UX當成設計工具而已,輪迴不出被當成生產線的命運,簡而言之,就是沒有太大的企業戰略影響力,這更讓我覺得關鍵並不是我們把UX這們學科做得多好, 而是週邊的組織知識也相同扮演重要平衡的角色,我是應該更要來”思考”新的方法或架構運作,而哲學正是找尋對知識最好的思考方法與驗證的活動,這剛好是我認為UX領域所需要的。

舉個我正在思考的例子,從我觀察與反思,我們太狹隘的來看UX, 像我們通常只把UX綁在Design一樣(UXD),這樣的一個印象,已將這樣的領域定位成支持產品商業運作的設計活動,也就是說本質已經就是支援,大家可以上國內的104或國外的各大人力網站看看,幾乎所有跟UX相關的職缺都是設計相關,幾乎所有這樣職缺要求的工作職責都是協助產品做好設計,做好的設計當然是對的,但當UXD人員提出好的設計的時候,產品端或策略端的人員了解設計的脈絡嗎? 那如何判定是不是好設計?又是誰來判定?

設計師希望自己的設計概念被尊重,期待自己的想法可以全然被買單,讓這世界無限美好?!

Design only

但事實是,往往做設計好壞決策的是企業經營者的決定,並不是設計人員可以說了算,這是只從設計面向來做UX的瓶頸,就算是外部的設計顧問公司來做的設計, 往往最後的決定因素是頭已經诜了(錢已經花了,通常很貴)不得不把它做完而已,並不是真的取得在設計上解決什麼使用者需求的共識,最後産品出了,大家也就不在意怎麼出的了,但這中間使用者為中心的洞察已被稀釋掉,設計人與產品已各取所需,但使用者需求已無形的被遺忘。

Design Discipline

設計非常重要無可再諱言,但設計本身從不同領域人角度給予的定義就有差異,事實是因為這些差異,單就設計過程本身也很難讓設計師站上決策桌,尤其是科技掛帥的商業模式都是先找方案(技術),再找理由,設計通常變成包裝理由的一環,當設計常被誤用來美化技術時想另找出路時,這時候就出現了其他UX的Subjects, 如Usability, User Research, Innovation 等等,成了爲設計背書的理由了,就是我們現在可以看到,把Users 拉進來在某一流程上做背書的動作, 偶爾坐坐Usability test, User study 等活動,好像把User Experience 能做的都做一做,報告也產出給專案人員或與老闆會議中看一看,希望因為有使用者在裡面所以決策高層可以看使用者的面子, 而有所新的作為,但因人心裡有最基本的確認偏誤,頃向只蒐集對自己有利細節(Confirmation Bias)可惜大部分時間高層、主導設計師或產品經理最後仍會做出無為或有時令人傻眼的決策, 這是空有使用者經驗設計的影子,但實質卻沒有真正幫人們解決問題。

UX current

上述這些狀況,做UXD的人應該不陌生,設計很容易曲高和寡,尤其台灣的速食文化,這方面更是明顯,缺乏深根知識架構基礎與對人類問題的同理,常常拿著表層的工具猛做,卻也深深感受到難以突破現狀,在國外,為了突破對企業策略影響力困境,有像IDEO這樣的設計顧問公司推廣設計思考, 把設計的高度往上推, 前一陣子很有幸的跟他們合作一段時間,觀察到他們的是採取一個Multi-disciplines的專案組織狀態來做設計,裏頭有UX專業的人, RD、PM及Business Analysis的人等等都會一起參與整個設計的過程,這邊談的設計不是只有設計產品本身,而是去發掘設計這產品本身對人、對社會和對企業的意義,所以需要各方面領域的人在裡面,可惜的是,因為設計這個詞,很多人誤會,設計思考是尊重設計師的思考模式,讓設計師的創意流源源不絕,建立以設計為主的文化; 當然,以設計為主的文化是對的,但很多設計師定義的設計確過於狹隘,認定只是在產品上的美感和實用,但其實設計思考談的是一種態度,是對人跟社會的關心,是解決問題的方法,IDEO 重視的Design thinking 是洞見、觀察和同理心來創新,另外像Dr. Jeanne M. Liedtka at University of Virginia 在Design of Growth書中所提倡的設計思考的觀點是一種企業解決問題的方式,同樣的也被拿來做創新,我個人是認為是不是以創新為前提來接受Design Thinking 並不重要,但對人與事的關心絕對是我們設計的動力,這種動力也就很容易驅動創新。

UXx

也許設計思考是更好的一種做UX的方法或我們也可在撇開設計思考這個詞,再從另一個方式來說,單純的想想,如果可以讓User來帶領整個商業決策呢? 那就要讓User在各個商業運作環節都應該有這樣的部署,也許我們做User Experience的,應該跳脫UXD的思維, 想想 UXx (UXD, UXService, UXMarketing, UXDecision making, etc.), 推廣讓各個單位都有User observation的活動與工作職責,當大家理念與知識越近,站在同一角度看事情,也更易取得在產品設計上的共識,自然而然的User Needs對企業的決策就真的有影響力。

不管想法如何,都得再做驗證,享受在思考做事情(學問)的方法,不要只是埋頭的在單一專業苦幹,也許有更好的方法幫助團隊解決問題,這是為什麼我認為UX是哲學,也是我對自己的期許。

直覺設計概念性論述 Conceptual Argument of Intuitive Design

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BeyondTwoSouls_Wallpaper

前一陣子偶而看到一款PS3的遊戲叫『Beyond: Two Souls』 的短片介紹,這是由 Quantic Dream 製作的一款第一人稱角色模擬遊戲,介紹中,製作人提到了應用 Intuitive design 在他們的遊戲引擎上,讓整個遊戲的操作,玩家可以不加思索或學習就知道如何互動,這讓我想要看看直覺設計在介面設計上可否有效運用,組織上是否可以有一位 Intuitive Designer 來專門專研這一塊,進而變成一套互動設計概念。

事實上,在科學性的文獻上,很多研究員會避免用 “Intuitive” 這個字,因為他們認為這個字在論述上會比較含糊不清,很難定義清楚或比較不科學。不只是研究上,實務上的實習也是相同的狀況,很多設計師並不太想用這個字,像 Infragistics 的 Designer, Ambrose Little 在 “Intuitive is a Bad Word in Design” 文章中指出因為“Intuitive”這個字並無法提供足夠資訊給設計師,讓設計師有規則去改善設計; Foursquare 的 Designer, Timoni West 也說 “直覺的手勢用法,只是無法清楚解釋設計的藉口”; 另外一位設計師 Everett McKay 也說:『直覺這個字在UI的特徵上是毫無意義的,我們應該避免使用』。這些設計師認為,一個提供清楚地設計原則或容易學習的教學 (Tutorial),比直覺更加地容易被使用者接受。我想以上大概是為何我們在UED領域裡,很少有Intuitive design 原則的實踐。

不過我自己是比較不同意設計上 Intuition 或 Intuitive Design 沒有辦法有設計原則來論述,我認為只是因為上面論述是要企圖找出rational solution,但所謂的直覺,應該是比較 irrational 的 ,我們應該要先了解直覺的 irrational 的特質。

讓我們先從什麼是直覺看起。

從心理學的角度來看,所謂 “直覺” ,即是不經推論或合理化行為就能獲得知識的一種能力 (Intuition definition on wikipedia) ,早期的心理學家容格形容“直覺”是一種非理性功能 (Irrational function),產生的過程多數沒有意識,他把認知功能分為1. Sensing 2. Intuition 3. Thinking 4. Feeling,Sensing 和Intuition 是資訊收集的功能,而Thinking 和Feeling 是利用前面Sensing和Intuition 收集的資料,做出決策的功能,這四個功能會有一個主要的支配; 但近期的心理學家開始主張在Intuition直覺的過程,人還是有能力知道有效的解決方案而用很短得時間做出決策,最有名的就是作戰單位使用的認知主導決策模型Recognition Primed Decision Model (RPD model),它倚靠的是過去的經驗知識,環境和時間壓力限制來做出判斷,判斷可能不是最優化的,但是卻是可行的 。

RPD_model

再從另一個角度來看使用直覺而不要讓使用者看說明去理解你介面如何操作的原因。心理學博士 Daniel Kahneman 也在快思慢想 (Thinking, Fast and Slow) 書中,引用心理學家 Roy Baumeister 的實驗來說明,所有的自主性努力的形式,都是共用同一個心智能源庫,比較複雜的心智思考是相當占資源的,相對的你的身體必須停下一些像散步一樣平常不得了得動作,假若花費太多心智能力在某件事情上,你會比較不願意或不能透過自我控制去面對其他的挑戰,這現象稱為自我耗損 (ego depletion),會讓人相當不愉快,絕對不是一個很好的使用經驗,其實我也很驚訝最近設計師對於教學 (Tutorial) 或介面嚮導 (Wizard) 的濫用。再來,我再從單純的人類行為來論述,請看下表:
Time-Scale of Human Actions
圖說明了每個人類動作所需的系統和時間,當人需要理性的去分解任務時,所需的時間以達到 10的二次方秒,單位已經到分鐘計算,這是非常耗時的任務動作,如果可以將我們的動作決策,透過設計將之限縮在認知帶 (Cognitive Band)以下,可以加快反應速度。

所以我的建議是利用人的直覺 = 少思考 = 減少自我耗損,這樣的設計可以讓人沒有心智上的負擔,另外就是可以在設計上要減少使用者對元素採取用分析的方式來做決策。

論述了一些心理層面的因子,那到底要如何幫助設計師做到直覺設計呢?

認知心理學家 Donald Norman 對於互動設計提出了 Constrains and Conventions, Affordance and Conceptual model 的概念,其中又將 Affordance 分成 Real affordance 跟 Perceived Affordance 避免模糊的涵蓋了 J.J Gibson 提出生態學的 Affordance 概念。


Constrains and Conventions

Norman 給了三個行為上的限制(constrains) : 物理的(Physical)、邏輯的(Logical)和文化上(Cultural):物理性的限制很容易理解,像觸控螢幕的範圍的觸碰才有效,超出可視範圍的就無法點擊;另外也有邏輯性的限制 (Logic Constrain),像在遊戲中,你到了一個關卡進入一個房間,並沒有其它清楚資訊提供給你了,當進入房間之後,如果看到一個發光的密碼輸入面板,你的直覺應該馬上就可判斷任務的關鍵在那個發光的密碼輸入面板上 (下圖) ;
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當你看到上下捲窗簾旁的鏈子,你就會直覺知道是要去拉他開關窗簾,因爲上下捲的窗簾旁的鏈子,可以捲開或關窗簾已經變成我們非常平常不過的知識,你應該不需要有教學或說明書,也不需要任何文字或圖像註明在上面,或是像你在公司上班,一般你要找總機你不是撥“0”就是撥“9”,大概你就不會再問同事總機要撥幾號,這些稱為文化的限制(Cultural constraint)或文化的傳統 (Cultural convention),這裡所指的文化並不是用人種或地域來分,這邊指的是一個規則被一群享有同樣文化背景的人所遵循, 如:東方的儒家文化,那是舊有文化限制,會影響東西方對事物的價值觀,但像電腦世代就是新興文化的限制,並不是一個人只屬於一種文化組群 ,這也是為何在做使用者研究上,目標人物輪廓的描述那麼重要。

Affordance 可及性?

這個字跟 “Intuition” 一樣,有人提出這是比較哲學的用法,中文可以用 “一目瞭然”形容比較貼切,早期 J. J. Gibson 提出的Affordance 是比較生態學上的感知,要環境與生物端本質呼應,可及性才會成立,而這部分 Don Norman 把它稱為Perceived affordance 感知的可及性

  • Perceived affordance 感知的可及性,就是看到了一個按鈕,依據你的認知,你可以確認那是個按鈕,這部分與上面提到文化背景及先前知識有關,也就是說你如果認為那不是個按鈕,就算設計師說他是個按鈕,也不成立。
  • Real affordance 實際的可及性,是指物理狀態,看到木板你會知道他是堅硬的,螢幕外面你就知道你看不見東西,有時跟物理的限制混在一起。

Conceptual Model 概念性模型

Norman 認為 Conceptual model 是對設計來最重要的部分,指的是思想面對介面的基礎行為,這跟我們心裡感知有很高的相關性,也就是要提高Sensation 和 Perception (Knowing) 的可示程度。目前對於Sensation 和 Perception 其實有許多規則,像 完形定律、Gestalt Law、Mapping 等等,之前提到的Constrains 和 Affordance 有都是組成之一。

大家應該注意到上面所提的理論都非常基礎,原來直覺設計只是架構在這些基礎理論之上,雖然如此,但也卻是常被設計師所忽略。可慶幸的是,設計的原則與實務都還沒有跨過文化的限制或傳統,就像 Radio button 一定長這個樣
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應該很少設計師會試圖的改變,也就是說Play safe,只是我們應該要思考,除了這些傳統元件之外,也要能夠在互動上有直覺化的設計?
再來的部分,我們就來看看直覺設計能設置哪些原則?Jared M. Spool 在UIE的文章中形容 Intuitive 就是要做到填滿知識代溝 (Knowledge Gap),完成動任務需要目標知識 (Target Knowledge)與使用者擁有現在知識 (Current knowledge) 能夠接近,
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現有的知識即是我們的對介面的辨識能力,就是Norman提及的那幾項,如果你的設計可以將Target knowledge 一直往左移動到接近或重疊Current knowledge,就可以達到直覺。
Blackler, Popovic 和 Mahar 在他們發表中Intuitive Interaction Applied to Interface design,也曾經建立了三個原則:
1. 熟悉的符號 (Lexical) *
2. 使用熟悉的東西來展示相對功能
3. 加強不同頁面及功能的一致性

熟悉的符號也就是 Constrain 和 Convention,可以讓使用者一看就知道元件是做什麼的,或看位置的相對性就能協助使用者知道其他的元件的功能。原則二講的就是使用隱喻來讓一些新的功能,也能讓使用者了解。原則三則是讓不同頁面上的元件擺放位置一致,使用者可以不加思索或目視就知道同一個位置上的元件是什麼功能。

這三個原則也明確定義出直覺可以使用的簡單原則。問題是這樣設計不就變不出花樣了,如果要我要有亮點、要加進美學呢?有時候設計一些不存在使用者知識裡的介面還是Okay的,像上述原則二,我們可以利用類似的知識來賦予使用者靈感,最常用的是隱喻設計 (Metaphor Design),舉個經典例子,三十年前電腦的圖形化介面對大部份的人一定是全新的知識,但電腦的圖形桌面設計就是隱喻辦公室的辦公桌、檔案櫃等等,大家對這些事物已經熟悉,就很快的可以理解桌面系統地表達意義,這樣就可以把現有的知識往目標知識右方移動。
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除了隱喻設計之外,還有一個很重要的方法,David Hume 在它的出版 “關於人類理解的探索 An Enquiry Concerning Human Understanding” 中提到連結的原則可劃分為:相似性 (Resemblance)、時間和地點的連續性 (Contiguity in time and space) 、因果關係 (Causality),能夠快速自動毫不費力氣的發生,不受思考支配,是因為我們的心智有個重要特質就是連貫性 (Coherence),所以互動介面的每一環節或與之前存在的知識環節若可以有連貫性,使用者就能很快反應,即可幫助使用者學習新的事物。

討論以上的論述,我自己就針對直覺設計原則,簡單歸類為四的重點原則供大家參考

  • 協助先前知識的運用 Prior Knowledge application
  • 善用知識的連續性以協助利用先前知識學習新的介面
  • 加強不同頁面及功能的一致性
  • 要創新介面可以用隱喻設計來暗示使用者找尋熟悉的知識

直覺設計的量測 Measuring Intuitive Design

很多人把直覺或好的介面設計跟快速也就是效率(Efficiency),做連接,但我個人認為用使用性原則內的效度(Effectiveness) 來作為量測的標準,也就是你的設計是否使用者可了解要完成的任務是什麼?完成度如何?比較正確,如果使用者很了解你的介面傳達的意思,可以在感知帶就完成任務,自然而然時間就短,做起來就會比較有效率。

直覺設計的準則模型 Intuitive Design Model

最後,先不論一些設計師偏好使用教學或其他文字上說明來協助使用者與介面互動的方式好不好,從架構上來說,我認為我們只要把直覺在設計上要量測的是什麼,回歸到使用者的感知身上,同時清楚功能上要傳達什麼?及要使用者認同你的設計概念是什麼,應該不難將直覺設計理出一些原則與實作理論出來。
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*Taxonomies of user interface https://wiki.cc.gatech.edu/ccg/_media/people/dan/quals/lexical_and_pragmatic_considerations_of_input_structures.pdf

使用者經驗設計知識發展架構 UX Knowledge Development Architecture

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那天因為同事提到方法學到底在使用者經驗上是多重要, 是不是有一群人死抱著方法學卻不知變通, 我想這是因為我們對使用者經驗的知識缺乏系統性架構來發展, 在短時間這個領域的蓬勃發展導致各方面程度的知識太扁平化而產生的現象,我就利用這問題被提及的機會,把使用者經驗設計的相關知識稍微分類整理一下,來縱觀的討論各層級知識的應用面,希望順便也可讓想要進入這個領域的後輩,有個軌跡可循。

我把UX Knowledge 大概分成四個層級。UXknowlegePyramid

1. 基礎理論 Basic Theories
最底層是所有相關的基礎理論,包括所有的理論科學,如認知心理學、行為學、社會心裡學、民族誌、電腦科學、神經生理學、藝術、圖形學、人因工程學及相關科學領域等等。科學的目的是在追求真理,用邏輯性的方式解釋存在的現象,而理論是實證及法則的推理總結,了解基礎理論是讓我們對人的知識及過往的推理方法打個地基,地基打越穩,整個結構當然就越穩,但現今高等教育把這些理論基礎分的很細,追求單一知識領域的同時會忽略掉相關週邊知識的汲取,我相信很多人是靠自修來補足這一塊的。

2. 工具學習 Tools
往上第二個階層是工具的運用知識,這些知識包含研究方法、研究工具、設計方法等工具,如田野調查等的質性方法研究、使用性評估方法、統計分析和其他的使用者經驗設計方式等,方法學就是這個階層的知識,方法是架構在理論上所產生系統性的分析做法, 如各種Frameworks, 驗證及實驗方式、互動設計方法或最近很常討論的擬物化或扁平化設計方法等等。

3. 應用練習 Practices
第三階段是應用練習或明白各種方法的實現時機, 這邊的知識主要談的是步驟Process及使用時機, 什麼時候用什麼方法工具來執行,如:何時適合用焦點團體,何時使用質性訪談,或決定一個問題要用何種研究方法來解決,最近熱門的Sevice Design或Design Thinking 就屬這層的知識領域, 是用來立即應用第二層的工具跟方法在實際的工作上,這部分通常需要比較有經驗的設計師或研究員會比較清楚脈絡並能夠在不同的專案中靈活運用,若是經驗比較淺的研究員或設計師,可能學習應用上會比較牛頭不對馬嘴或是緊抓著一種方法不放,最近也是因為業界快速地推行這階層的知識,卻沒有把理論基礎, 同時推廣給剛加入這練習的研究員, 而造成整個使用者研究是頭重腳輕, 所以結果很容易就被推翻。

4. 進階應用 Advanced Application
再來是金字塔的最頂端,這邊是已經比較屬於探討UX或設計的管理方式、策略與影響力的知識, 其重點在組織文化的改造與價值觀深耕進行的方式, 並學習如何將使用者經驗設計的產值提升, 以及如何運用使用者的研究來執行創新發展。這方面的知識可能會廣泛涉及到更多不同的領域,不再是光使用者設計等知識就能滿足, 可能同時也要了解企業管理、策略規劃、產品管理及財務分析等等。 當然要累積出這樣的資本, 得有很好的地基, 也得有開放性的態度來學習, 當然企業也得提供相對的環境可以讓這階層的知識有充分應用, 才能將這些知識再變成理論基礎

以下介紹幾本各階層的書, 讓各位更明白這些知識所指的是什麼?

1. 基礎理論 Basic Theories

2. 工具學習 Tools

3. 應用練習 Practices

4. 進階應用 Advanced Application

以上供各位分類參考, 第四層的知識還沒有很多書,大部份都在期刊或論文中,或可參考設計管理相關書籍,關於UX還有很多相關書籍, 可以到亞馬遜查詢。

方法並沒有錯, 而且相當重要, 只是我們要清楚的衡量我們要解決的是什麼?目標是什麼? 若是非常清楚有很多工具方法, 可以更簡單的方式來處理, 相對的冤枉路可少走一些, 但也不要為了使用某種特定方法而本末倒置, 有更高層的知識思考, 可以幫助大家更容易辨別採取的方式。

使用者經驗管理 IV: 如何量測UX team的績效 – UX performance measurement

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如果你是一位UX manager, 你一定認同對於在組織內全面貫徹UCD文化的最大困難度是因為UX的performance並沒有屬於自己的量測方法,在管理工具上不是主觀認定,就是去使用如RD或功能單位的量測方式,所以相對的高層對於UX方面的投資常常會在關鍵時候,因為無法評量報酬而停止原先原本要進行的計劃,特別是文化的改革方面,其實就是因為很難去判定產品的成功,究竟這個團隊的貢獻是多少,其他因素又占了多少,很多公司把這個團隊的KPI也用RD的方式來設定績效,這並不見得是不好,至少還有個量測方式,只是我覺得對於一個multi-discipline的團隊,這樣未必能達到最佳量測這個團隊的效果跟激勵的目的。

另外,我之前的文章也有提到各部門本位主義這件事,越專業的部門,越會對你的使用者研究提出疑問,這是因為你們是站在不同的知識立場在判斷事物,像RD因為他被量測的是要做技術及效率導向的事情,例如技術可行性評估,開發,準時把文件及程序釋出。像行銷單位,它們看的是實際產品轉化出的效益,如多少流量或訂單進來是因為某個功能改善或行銷事件及廣告下對了,個個單位考量非常的不同,當然常常因為獨自的績效考量而會在合作溝通上出現問題,所以要順利同心的合作,得把各單位的立場拉到同一條線上,一個獨立各自可以量測的方式之外,也要同時衡量對其他單位的貢獻,UX對其他單位是,其他單位對UX團隊也是。

不過今天先就UX團隊的KPI量測給些建議。其實在商業管理上,也會因為管理上偏重財務績效,而造成功能單位的麻煩,所以在90年代初期,哈佛商學院Robert Kaplan提出了平衡積分卡概念,是為了平衡除財務上及其他戰略的角度績效,這在企業界行之有年,也讓功能單位可以在無法在財務績效上清楚明白被量測,仍有其他可量化,可評估性的指標。所以這幾年在探討UX策略管理的場合中,也有幾位先進提出了利用平衡積分卡來管理,如Carl W. Turner 在2011 2月的Journal of Usability Studies 提出使用從四個面向來量測的平衡積分卡,我特別的就使用了他的建議,並稍微的修改了來符合所處組織的特性來定義內容,面向分為

1. Finance 財務:財務方面當然不是使用者研究團隊賺了多少錢,而是量測對其他功能單位財務上的效能,如:降低重設計或產品因可用性來退貨的比例來節省成本,我們當然知道這是直接影響成本並可以被轉化量測的數值。
2. Customer 客戶:這邊當然不是指外在客戶,而是內在客戶,這個部分就是對其他單位要有能見度以及積極的要被認知為公司主要的核心技術,這就可以利用,客戶關係的量測方式來作為工具。
3. Process 流程:要讓文化上能有影響力,流程或政策執行是要被考量的,例如有多少的知識庫的建立跟不斷的被使用、新的產品發想是起源對使用者的研究,更直接的就是每一個UX project所進行的效率,這些都是可以被量化的值
4. Employee 員工:在員工方面評估就比較簡單,部門先與員工訂定好年度專業績效評估及生涯規劃評估,對公司對員工本身都有益處的評估方式,再將這些指標列入平衡積分卡要達到的一個面向。

如圖之前替單位所定義的UX BSC:
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以上是定義四個面向上的平衡,當然接下來要將各個面向中,把執行細項變成可量化單位,請參考下圖我所舉的例子

UX_KPI_blog

第一個欄位就是平衡積分卡的四個面向,第二個欄位是說明要達成的目標,第三個欄位來訂定執行的項目,第四個欄位則是目標值,第五個欄位可有可無,是讓我們有個起始的參考基準,如去年的值。每一執行項目皆可與公司組織目標來調整目標值,這樣就方便UX組織被量測,也可以比較客觀的來看單位及個人的貢獻度

不過,同我其他篇文章說明的,我的建議是依據我的經驗來陳述並供大家作為參考,實際執行面仍要看各組織文化及結構狀況,並不是一體適用,也相信一定有人有其他的建議,我相當歡迎大家一起來交流,替我們這個領域更有策略的架構來推廣。

補充文件
Measuring ROI for Usability by Human factors Institute

Reference:
The Balanced Scorecard: Translating Strategy in Action – Robert S. Kaplan, David P. Norton 1996
A Strategic Approach to Business Metrics: The Balanced Scorecard – Carl W. Turner, Ph.D., PMP, Journal of Usability Studies Vol. 6, Issue 2, February 2011, pp. 52-59

Inventory your disproven ideas, instead of killing them

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我們常常在談要創新,但很多人誤會創新是一個人或一個團隊關起門來,創造出全新的概念,然後經過一連串的商業試算去證明這些想法可不可行,然後才讓它發生,但事實上大多的創新是發生在許多想法累積及激發之後才成最後的形狀,這有點像Pivot的過程,也可能是許多人聚在一起討論的結果,我們每個做創新的人,一定常常有那種經驗,在某一次的聚會當中,有志同道合的人聊到興致高昂,然後一些新的想法就在我們的腦中浮現出來,Steve Johnson 在TED的講演上也提到,最後成型的創意可能是建構在許多想法之上,給一個可以讓想法交流的空間非常重要。

創新不是無中生有,一定是有脈絡可循,像使用Design thinking, 將使用者行為的資訊放入,同時間也有來自不同領域的資訊,提供團隊當為起始點,就像是我們常常以使用者需求為一個基礎,從上再長出滿足這些需求的解決方案,這一樣是將創意建構再其他想法之上,這想法是來自于對使用者的觀察,

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不但如此,我們在做創意發想的過程中,多半是假設,很多時候,在那個時間點這些想法並沒有通過假設評估或最後被採納,很多人因此而感到灰心,然後放棄這些想法或創意,其實我認為一些想法或創意沒有通過評估是創新必經之路,並不用感到不妥或喪志,如果我們把每一個創意想法當成是我們累積的資產,我們應該為我們的存款感到開心,因為這些想法可能只是某些客觀條件未成熟或需要另一個想法來讓他更完整而已,所以千萬不要放棄這些創意,一個創新團隊應該不止要將一年創造出多少有效的產品為KPI,同時也要將未成型的創意列入計算,也就是說,團隊應該也要建立這些想法的Portfolio或Inventory及定期重新review這些ideas的機制,將這些好像失敗的案例變成資產,組織也一定要有對失敗的容忍度,這樣創新團隊才能更有空間及膽量的來做創新突破。

UX management 使用者經驗管理 III: UX 團隊中的必要新角色

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我之前文章寫到如何組成一個使用者經驗設計團隊是以專業來分的基礎(團隊的組成), 但近幾年來, 我發現UX的議題正從外部的推廣漸漸的轉移到真正的落實, 也就是說, 之前是在推廣什麼是使用者經驗設計? 對企業有什麼重要性? 為何我們需要使用者經驗? 經過這幾年的努力與話題的闡訴, 大部份的企業組織都了解到使用者經驗設計的重要性, 也逐漸的都建立類似的團隊, 團隊有大有小, 但我們發現到,縱然公司聘請了很多UX專業領域的人,但這些公司還是用工程師跟設計師的管理方式來管理這一群人,並沒有好好利用這樣的團隊或錯誤地使用這樣的團隊, 現在,我發現到,UX面臨到新的議題是如何真正順利落實“正確有效”的使用者經驗設計方法與流程。很多時候,身為UX專業人員,會覺得我們努力的將使用者經驗這個概念不斷地推廣,讓組織知道,讓老闆知道,希望企業管理層有觀念, 並可以由上到下來做,但結果往往事與願違,最後單位成為只是門面或眾矢之的地瓶頸人物,為何會如此,我必須說,我們身為UX人員要為此付出最大責任,因為我們把重要的決策旗交給其他人。

為何我說是我們的責任呢? 舉個常見的狀況, 使用者經驗設計人員開了個會回來, 開始抱怨:“老闆們或PM們不懂真正使用者經驗設計,難怪公司的產品不會進步, 使用者才不會想用的,他們要多多看書, 多多學一些關於使用者經驗設計的知識, 我不想再花時間在這個沒有意義的專案上”,“老闆又再亂搞,動不動就講UI很重要,就要我們全力Support RD,他到底懂不懂什麼是使用者設計啊。” 或 “我們做那們多使用者研究幹嘛,最後還不是老闆中心設計(Boss-centered design)。”,是不是常聽到這些聲音呢? 至少我是,我也相信這些挫折的存在,但我用不同的想法來看這現象:對使用者經驗設計或研究專業人員而言,使用者經驗設計或研究的方法流程等於是白箱,他們清楚裡面有哪些東西,但對其他非相關領域的人,這則是一個黑箱,縱使知道使用者經驗研究或設計是多麼的重要,他也不會了解到真正的內函,真正知道怎麼正確執行的是使用者經驗設計或研究人員,他們必須透過正確地方法來告訴老闆黑箱裡到底是什麼,不要讓老闆或其它單位的人只知道這黑箱的重要,但不知其內函而亂用資源,很多UX團隊試著透過教育訓練、演講或工作坊來教導這些外行人一些內行事,但這樣做常常事倍功半,這是非常正常,理由很簡單,這些人平時的工作範圍並不會執行這些事,不常練習的東西要怎麼熟悉,真正的UX專業也要很多年才會熬成婆,如果最多只是在課堂上聽聽皮毛,然後只知其一不知其二就與真正的UX專業人員展開攻防,有時候RD擁有的邏輯可是比設計師好, 他們有更多的工具來用數字證明(例:Google 設計師離職故事),落的把使用者經驗知識交給這些人不知是好是壞。UXasblackbox
對我來看,我認為把UX專業工作全然交給RD或其他單位執行是非常不負責任的做法,他們可以擁有基礎的概念及與UX人員合作的模式,而不是要他們去執行或全盤了解設計師在想什麼,UX人員變成被動,一直被動就沒有了發言權,久之就失去了累積的credit及策略影響力,完全沒有好處,更別想真正的用使用者經驗來撼動老闆決策,別忘了,老闆或其它部門的人不懂UX是正常的,公司是付錢請UX專業人員來執行我們拿手的事是因為我們擁有較深的知識,如果把拿手的事情都想要交出去給別人做,那公司為何還要付錢給我們?而且我發現真的要建立影響力,我們不止是要把我們的知識實現到工作上而已,甚至我們必須做的更多、更進一步,也就是要主動的去發現潛在的需求, 主動規劃UX的階段計劃給Stakeholder, 而不要等到這些Stakeholders發案給UX團隊,才接案處理, 讓UX團隊變成支援團隊。相反的,預先規劃可以先取的主導權,並有機會借由計劃書向stakeholders解釋整個UCD流程跟我們要運作的方式,什麼專案時間點會有什麼UX的功能角色進入?做些什麼事?會需要多少時間?需要developer支援的有哪些?要多少Sample做Usability測試?預期產生的效益是什麼?完完全全的在產品專案規劃之前就提出UCD要執行的計劃,讓專案管理人員在早期就規劃好UCD功能執行項目和應該所需的時間,才不容易往往都是剩沒多少時間才被知會要支援什麼專案,然後就急就章的便宜行事,當然弄不出好的品質,然後再互相推諉責任。這麼做不但可以協助專案順利進行、資源安排比較容易,也可以透過這樣的合作模式,逐漸達成合作上的默契,日子久了,也會建立起信任。

那誰該做這件事呢? 其實這也就是我認為的UX團隊中的新角色,暫時把這個角色稱為UX Coordinator,重點不是它的名稱(title)而是他的責任範圍,這個角色責任相當多元,包含了

  • Project Coordinator: 負責與需求部門了解並協調專案內容,規劃UCD的支援範圍及所需人力和時間,並與產品專案經理達成計劃共識,並參與所有Project meetings.
  • Consultant: 隨時關注公司產品線狀況,了解可能的需求,並即時提供UX相關知識與見解和預備未來會發生的案子之研究內容
  • Public relationship: 主動與各部門間Key persons定期不定期的喝喝咖啡,彼此聊聊工作狀態,建立更深的信任關係,並從社交過程中發掘未發生或正式被提及的需求
  • Culture change agent: Change agent 是企業組織再造的一個重要角色,它的責任在於分析,規劃及執行組織再造,當然我們並沒有要談整個企業的再造那麼大的Scale,而是著重於文化的改變,讓整個組織對於UCD有相當程度的認同與了解,這角色的責任有
      1. 當在Coordinate專案或與stakeholders PR的過程中發現有什麼是stakeholders 欠缺的UX知識時與合作瓶頸時,要能規劃適當教育訓練,並建立合作流程規章或政策等。
      2. 建立UX策略性規劃機制與平台。
      3. 評估政策執行的方式跟可行性
      4. 執行策略並評估結果與修正政策

這不是一個可以輕鬆擔任角色,需要負責這麼多高能見度的事,要能夠勝任的條件是需要有相當經驗的,我會建議找比較資深的UX人員,工作上有相當的水準,且在組織內有良好的credit信用及reputation聲望,並擅長與人溝通協調,這樣的人對於組織及人脈也有相當的瞭解,可以容易且迅速的在公司內找到對的人事時地物各種條件來解決問題。
有了這個新角色,就可以在百忙中,更有效的更向前一步,別等別人來提需求,而是透過各種管道及機制,提早先做好UX計劃,並配合制定出的UX政策與合作平台,讓UCD知識與資源能夠被最有效的利用,更可以在專案中無落差的來與Stakeholder進行溝通,比較不會陷入stakeholder拿著一知半解的UX知識來攻防的窘境,造成彼此更不信任。

如果你們團隊還沒有這樣一個角色,是時候建立一個了。

Reference: User-Centered Design Stories: Real-World UCD Case Studies
Hammer, M. and Champy, J., “Reengineering the Corporation: A Manifesto for Business Revolution”, HarperBusiness, New York 1993; revised updated edn, HarperCollins, 2004